Ein Publisher hat schriftlich gesagt, worüber sonst geschwiegen wird
Die meisten Publisher schweigen darüber, was sie erkennen – Krafton hat eine Roadmap veröffentlicht, die den Schwerpunkt benennt und eine Zahl dazu nennt.
Von Lethal Research
Wenn Publisher über Anticheat reden, heißt das meistens: schweigen. Sie bannen Spieler, zeigen eine Zahl her, wenn sie gut aussieht, und sagen nie, wonach sie eigentlich suchen. Wer eine Technik beim Namen nennt, verrät denen, die dagegen entwickeln, wohin sie ausweichen müssen – also behalten Publisher es für sich.
Krafton hat die Technik benannt, und zwar in der Anticheat-Roadmap 2026 für PUBG, die im Newsfeed des Spiels selbst steht. Die Roadmap rückt die DMA-Erkennung in den Mittelpunkt der Arbeit des ganzen Jahres und nennt Zakynthos, das hauseigene Anticheat, das diese Arbeit macht. Für das Jahr davor nennt sie außerdem eine Zahl: rund 260.000 dauerhafte Bans wegen DMA-Cheats im Jahr 2025.
Was sagen die Roadmap und die Zahl der Bans aus?
Alle drei Dinge auf einer Seite zu finden, ist ungewöhnlich. Eine Roadmap für sich ist Marketing, eine Zahl für sich ist eine Schlagzeile. Die Technik, das Produkt, das die Arbeit macht, und die Zahl zusammen kommen einer Positionsbestimmung schon näher. Sie lässt sich später daran prüfen, was das Spiel tatsächlich tut, und das ist seltener, als es sein sollte.
Die 260.000 sind eine Zahl verhängter Strafen, keine Erkennungsquote. Wie viele DMA-Nutzer es gab, steht darin nicht, also lässt sich daraus kein Prozentsatz der Erwischten machen. Wer dir so einen Prozentsatz nennt, hat sich die Zahl der DMA-Nutzer, auf der er beruht, ausgedacht.
Was die Roadmap dagegen belegt, sind Größenordnung und Absicht. Kein Publisher baut eine öffentliche Roadmap um eine Technik herum, die er für selten hält, und niemand nennt seinen eigenen Schwerpunkt bei der Erkennung einfach so nebenbei. Diese beiden Signale sind mehr wert als die Zahl selbst.
Warum ist ein hauseigenes Anticheat wichtig?
PUBG lizenziert weder EAC noch BattlEye: Zakynthos ist Kraftons eigenes Anticheat. Das bricht mit einer Gewohnheit, auf die sich viele in diesem Markt verlassen – nämlich Wissen über Anticheat als übertragbar zu behandeln. Was du in einem Titel über BattlEye lernst, gilt für jeden Titel mit BattlEye; auf eine Eigenentwicklung überträgt sich davon nichts.
Wenn also in einem Forum steht, dass DMA in einem BattlEye-Spiel unproblematisch sei, gehst du von der falschen Voraussetzung aus, sobald du das auf PUBG überträgst. Das Anticheat in PUBG ist ein anderes Produkt.
Wir sagen dir weder, dass eine DMA-Version für PUBG erkannt wird, noch, dass sie es nicht wird. Wir verkaufen sie gar nicht: Unser Produkt für PUBG ist ein externer Cheat, der auf dem PC läuft, auf dem du spielst. Niemand, der diese Hardware verkauft, betreibt das Anticheat oder sieht die Daten auf den Servern des Spiels – also kann niemand ein Ergebnis versprechen. Was wir tun können: dir die Worte des Publishers selbst zeigen, bevor du Geld ausgibst, und nicht danach.
Was solltest du als Käufer daraus mitnehmen?
- Halte eine veröffentlichte Roadmap für den besseren Beleg als jede Aussage eines Verkäufers: Der Publisher hat keinen Grund, dir zu schmeicheln.
- Mach aus einer Zahl von Bans keinen Risiko-Prozentsatz. Wie viele DMA-Nutzer es gibt, ist nicht öffentlich, und genau mit dem Erfinden dieser Zahl belügt dieser Markt seine Käufer.
- Bevor du eine Überzeugung aus einem anderen Spiel mitnimmst, prüfe, ob das Anticheat dieses Titels lizenziert oder hauseigen ist.
- Frag deinen Anbieter, was er tut, wenn sich die Erkennung in einem Titel ändert, und wie du davon erfährst – diese Antwort bleibt länger nützlich als jede Zahl.
Wenn ein Publisher sagt, woran er arbeitet, bekommst du als Käufer in diesem Markt diese Information umsonst. Und es ist die einzige Art von Information, die dir hier niemand verkaufen will.
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