Una editora ha puesto por escrito lo que se suele callar
La mayoría de las editoras no cuenta nada sobre lo que detecta, pero Krafton ha publicado un plan que nombra su prioridad y da una cifra.
Por Lethal Research
Lo que las editoras comunican sobre el anticheat suele ser silencio: banean jugadores, enseñan una cifra cuando queda bien y nunca cuentan qué buscan. Nombrar una técnica sería decirle a quien programa contra ella hacia dónde moverse, así que se lo guardan.
Krafton sí ha nombrado la técnica, en su plan anticheat de PUBG para 2026, publicado en el canal de noticias del propio juego. El plan coloca la detección de DMA en el centro del trabajo del año y nombra a Zakynthos, el anticheat propio que está detrás de ese trabajo. También da una cifra del año anterior: unos 260.000 baneos permanentes por cheats con DMA durante 2025.
¿Qué te dicen el plan y el recuento de baneos?
No es habitual encontrar las tres cosas en una misma página. Un plan por sí solo es marketing y una cifra por sí sola es un titular. Nombrar a la vez la técnica, el producto que hace el trabajo y el recuento se parece más a fijar una postura. Se puede contrastar después con lo que haga el juego, y eso es más raro de lo que debería.
La cifra de 260.000 cuenta sanciones aplicadas, no una tasa de detección. No dice nada sobre cuántos usuarios de DMA había, así que no se puede convertir en un porcentaje de gente pillada. Quien te dé ese porcentaje se ha inventado el número de usuarios de DMA del que depende.
Lo que el plan sí deja establecido es la escala y la intención. Una editora no monta un plan público alrededor de una técnica que considera rara, ni nombra a la ligera su propia prioridad de detección. Esas dos señales valen más que la cifra en sí.
¿Por qué importa que el anticheat sea propio?
PUBG no licencia EAC ni BattlEye: su anticheat, Zakynthos, es de Krafton. Eso rompe una costumbre en la que mucha gente de este mercado se apoya, la de tratar lo que se sabe de un anticheat como algo transferible. Lo aprendido sobre BattlEye en un juego vale para cualquier otro que use BattlEye, pero nada de eso vale para un desarrollo propio.
Así que si un mensaje de foro dice que con DMA no pasa nada en un juego con BattlEye, aplicarlo a PUBG parte de una premisa equivocada. El anticheat de PUBG es otro producto.
No te estamos diciendo que un montaje DMA para PUBG vaya a caer, ni que no vaya a caer. Nosotros no vendemos ninguno: nuestro producto para PUBG es un cheat externo que funciona en el mismo PC en el que juegas. Nadie que venda este hardware maneja el anticheat ni ve los datos de los servidores del juego, así que nadie puede prometer un resultado. Lo que sí podemos hacer es enseñarte las palabras de la propia editora antes de que gastes el dinero, y no después.
¿Qué debería sacar de esto un comprador?
- Toma un plan publicado como mejor prueba que cualquier afirmación de un vendedor, porque la editora no tiene ningún motivo para adularte.
- No conviertas un recuento de baneos en un porcentaje de riesgo. Cuánta gente usa DMA no es público, e inventárselo es justo la forma en que este mercado miente a los compradores.
- Antes de trasladar cualquier creencia desde otro juego, mira si el anticheat de ese título es licenciado o propio.
- Pregúntale a tu proveedor qué hace cuando cambia la detección de un juego y cómo te enteras tú, porque esa respuesta sigue sirviendo mucho más tiempo que cualquier cifra.
Cuando una editora cuenta en qué está trabajando, el comprador de este mercado recibe esa información gratis. Y es, además, el único tipo de información que aquí nadie intenta venderte.
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