Издатель открытым текстом написал то, о чём принято молчать
Большинство издателей молчат о том, что именно детектят, а Krafton опубликовала план, где назван приоритет и приведена цифра.
Автор: Lethal Research
Разговор издателей об античите обычно сводится к молчанию: игроков банят, цифру показывают, когда она выглядит солидно, а о том, что именно ищут, не говорят никогда. Стоит назвать конкретную технику — и те, кто пишет против неё читы, узнают, куда двигаться дальше, поэтому такие вещи держат при себе.
Krafton технику назвала — в плане по античиту PUBG на 2026 год, который опубликован в новостной ленте самой игры. Детект DMA стоит в этом плане в центре всей работы на год, и там же назван Zakynthos — собственный античит компании, который эту работу и ведёт. Есть в плане и цифра за предыдущий год: в 2025-м за читы на DMA выдано около 260 000 перманентных банов.
О чём говорят план и число банов?
Найти всё это на одной странице — редкость. План сам по себе — маркетинг, цифра сама по себе — повод для заголовка. Но техника, продукт, который с ней работает, и число банов вместе уже больше похожи на заявление позиции. Его потом можно сверить с тем, что происходит в игре, а такое встречается реже, чем должно бы.
260 000 — это количество выданных банов, а не процент детекта. Сколько всего было пользователей DMA, из этой цифры не следует, поэтому перевести её в долю пойманных нельзя. Кто называет вам такой процент, тот выдумал число пользователей DMA, на котором этот процент держится.
Зато план точно показывает масштаб и намерения. Издатель не станет строить публичный план вокруг техники, которую считает редкой, и не станет походя называть собственный приоритет в детекте. Эти два сигнала ценнее самой цифры.
Почему важно, что античит собственный?
В PUBG нет лицензированного EAC или BattlEye: Zakynthos — собственный античит Krafton. Это ломает привычку, на которую многие в этой нише полагаются, — считать, что знания об античите переносятся из игры в игру. Всё, что выяснили о BattlEye в одной игре, верно для каждой игры на BattlEye, но на собственную разработку не переносится ничего.
Поэтому если на форуме пишут, что в какой-то игре на BattlEye с DMA всё в порядке, переносить это на PUBG — значит исходить из неверной посылки. Античит в PUBG — это другой продукт.
Мы не утверждаем, что DMA-сборку для PUBG поймают, и не утверждаем, что не поймают. Мы её и не продаём: наш продукт для PUBG — внешний чит, который работает на том же ПК, где вы играете. Никто из тех, кто продаёт это железо, не управляет античитом и не видит данных на серверах игры, так что обещать результат не может никто. Мы можем другое: показать вам слова самого издателя до того, как вы потратите деньги, а не после.
Какие выводы сделать покупателю?
- Считайте опубликованный план более весомым доказательством, чем любые заявления продавцов: издателю незачем вам льстить.
- Не превращайте число банов в процент риска. Сколько людей пользуется DMA, публично неизвестно, а выдумать эту цифру — ровно тот способ, которым рынок обманывает покупателей.
- Прежде чем переносить какое-то убеждение из другой игры, проверьте, лицензированный в этой игре античит или собственный.
- Спросите своего поставщика, что он делает, когда в игре меняется детект, и как вы об этом узнаете: такой ответ останется полезным дольше любой цифры.
Когда издатель рассказывает, над чем работает, покупатель в этой нише получает эту информацию бесплатно. И это единственная информация, которую здесь никто не пытается вам продать.
Читать дальше
Остались вопросы? Спросите в Discord
Все статьи