Un éditeur a mis par écrit ce que personne ne dit
La plupart des éditeurs ne disent rien de ce qu'ils détectent, mais Krafton a publié une feuille de route qui nomme sa priorité et donne un chiffre.
Par Lethal Research
Communiquer sur l'anticheat, pour un éditeur, revient en général à se taire : on bannit des joueurs, on sort un chiffre quand il fait bonne figure, et on ne dit jamais ce que l'on cherche. Nommer une technique reviendrait à indiquer à ceux qui travaillent contre elle où se déplacer, alors les éditeurs gardent ça pour eux.
Krafton, lui, a nommé la technique, dans sa feuille de route anticheat 2026 pour PUBG, publiée sur le fil d'actualité du jeu lui-même. Cette feuille de route place la détection du DMA au centre du travail de l'année et nomme Zakynthos, l'anticheat maison qui est derrière. Elle donne aussi un chiffre pour l'année précédente : environ 260 000 bans définitifs pour triche au DMA sur 2025.
Que vous disent la feuille de route et le décompte des bans ?
Il est rare de trouver les trois choses sur une même page. Une feuille de route seule, c'est du marketing, et un chiffre seul, c'est un titre. Nommer en même temps la technique, le produit qui fait le travail et le décompte ressemble davantage à une prise de position. Cela pourra être confronté plus tard à ce que fait réellement le jeu, et c'est plus rare que ça ne devrait l'être.
Le chiffre de 260 000 compte des sanctions appliquées, pas un taux de détection. Il ne dit rien du nombre d'utilisateurs de DMA, donc il ne peut pas être converti en pourcentage de joueurs pris. Quiconque vous donne ce pourcentage a inventé le nombre d'utilisateurs de DMA dont il dépend.
Ce que la feuille de route établit, en revanche, c'est l'échelle et l'intention. Un éditeur ne bâtit pas une feuille de route publique autour d'une technique qu'il juge marginale, et il ne nomme pas à la légère sa propre priorité de détection. Ces deux signaux valent plus que le chiffre lui-même.
Pourquoi un anticheat maison change-t-il quelque chose ?
PUBG ne prend de licence ni pour EAC ni pour BattlEye : son anticheat, Zakynthos, appartient à Krafton. Cela casse une habitude sur laquelle beaucoup de monde s'appuie dans ce marché, celle de considérer ce que l'on sait d'un anticheat comme transférable. Ce que l'on apprend de BattlEye dans un jeu vaut pour tous les jeux qui font tourner BattlEye, mais rien de tout cela ne vaut pour un développement maison.
Donc si un message de forum affirme que le DMA passe sans problème dans un jeu sous BattlEye, l'appliquer à PUBG part d'une prémisse fausse. L'anticheat de PUBG est un autre produit.
Nous ne vous disons pas qu'un montage DMA pour PUBG sera détecté, ni qu'il ne le sera pas. Nous n'en vendons aucun : notre produit pour PUBG est un cheat externe qui tourne sur le PC où vous jouez. Personne, parmi ceux qui vendent ce matériel, ne fait tourner l'anticheat ni ne voit les données sur les serveurs du jeu, donc personne ne peut promettre un résultat. Ce que nous pouvons faire, c'est vous montrer les mots de l'éditeur lui-même avant que vous dépensiez votre argent, et pas après.
Que doit en retenir un acheteur ?
- Prenez une feuille de route publiée comme une meilleure preuve que n'importe quelle affirmation de vendeur, parce que l'éditeur n'a aucune raison de vous flatter.
- Ne transformez pas un décompte de bans en pourcentage de risque. Le nombre d'utilisateurs de DMA n'est pas public, et l'inventer est exactement la façon dont ce marché ment à ses acheteurs.
- Avant de transposer une croyance venue d'un autre jeu, vérifiez si l'anticheat du titre est sous licence ou maison.
- Demandez à votre fournisseur ce qu'il fait quand la détection d'un jeu change et comment vous l'apprenez, parce que cette réponse reste utile bien plus longtemps que n'importe quel chiffre.
Quand un éditeur dit sur quoi il travaille, l'acheteur de ce marché reçoit cette information gratuitement. C'est aussi le seul type d'information que personne, ici, n'essaie de vous vendre.
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