Uma publisher colocou no papel o que ninguém diz em voz alta
A maioria das publishers não fala do que detecta, mas a Krafton publicou um roadmap que nomeia a prioridade do ano e ainda dá um número.
Por Lethal Research
Comunicação sobre anticheat costuma significar silêncio: as publishers banem jogadores, divulgam um número quando ele fica bonito e nunca dizem o que procuram. Citar uma técnica avisaria a quem constrói contra ela para onde se mexer, então elas guardam isso para si.
A Krafton citou a técnica no roadmap anticheat do PUBG para 2026, publicado no feed de notícias do próprio jogo. O roadmap coloca a detecção de DMA no centro do trabalho do ano e nomeia o Zakynthos, o anticheat interno que toca esse trabalho. E traz um número do ano anterior: cerca de 260.000 bans permanentes por cheat de DMA ao longo de 2025.
O que o roadmap e a contagem de bans dizem?
É raro achar as três coisas em uma página só. Um roadmap sozinho é marketing, e um número sozinho é manchete. Citar a técnica, o produto que faz o trabalho e a contagem, tudo junto, chega mais perto de uma tomada de posição. Dá para conferir depois contra o que o jogo faz, e isso é mais raro do que deveria ser.
Os 260.000 são uma contagem de punições, não uma taxa de detecção. Não dizem nada sobre quantos usuários de DMA existiam, então não viram porcentagem de gente pega. Quem te oferece essa porcentagem inventou o número de usuários de DMA em que ela se apoia.
O que o roadmap estabelece mesmo é escala e intenção. Uma publisher não monta um roadmap público em torno de uma técnica que considera rara, e não cita a própria prioridade de detecção por acaso. Esses dois sinais valem mais do que o número em si.
Por que um anticheat interno faz diferença?
O PUBG não licencia EAC nem BattlEye: o anticheat dele, o Zakynthos, é da própria Krafton. Isso quebra um hábito em que este mercado se apoia, o de tratar conhecimento sobre anticheat como algo transferível. O que se aprende sobre o BattlEye em um jogo vale para todo jogo que roda BattlEye, mas nada disso vale para uma solução interna.
Então, se um post de fórum diz que DMA está tranquilo em um jogo com BattlEye, aplicar isso ao PUBG já parte de uma premissa errada. O anticheat do PUBG é outro produto.
Não estamos dizendo que uma versão DMA para PUBG vai ser pega, nem que não vai. Também não vendemos uma: nosso produto para PUBG é um cheat externo que roda no mesmo PC em que você joga. Ninguém que vende esse hardware opera o anticheat nem enxerga os dados nos servidores do jogo, então ninguém pode prometer resultado. O que podemos fazer é mostrar as palavras da própria publisher antes de você gastar dinheiro, e não depois.
O que quem compra deve tirar disso?
- Trate um roadmap publicado como prova melhor do que qualquer afirmação de vendedor, porque a publisher não tem motivo nenhum para te agradar.
- Não transforme uma contagem de bans em porcentagem de risco. Quantas pessoas usam DMA não é público, e inventar esse número é exatamente como este mercado mente para quem compra.
- Antes de levar qualquer convicção de um jogo para outro, verifique se o anticheat daquele título é licenciado ou interno.
- Pergunte ao seu fornecedor o que ele faz quando a detecção de um jogo muda e como você fica sabendo, porque essa resposta continua útil por muito mais tempo do que qualquer número.
Quando uma publisher conta no que está trabalhando, quem compra neste mercado recebe essa informação de graça. E é o único tipo de informação que ninguém aqui está tentando te vender.
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