硬件在哪里不再重要
过了某个临界点,问题就不再是你的机器看起来怎么样,而是你的成绩看起来怎么样。
作者:Lethal Research
这个市场上的讨论大多围绕机器展开:用哪张卡、哪个固件、哪套 donor 配置、哪台副机。这种讨论有一个天花板,而且不是硬件的技术极限。天花板在于:一套搭得很好的方案,回答的是一个如今已经没人单独去问的问题。只要服务器能评判你的硬件产出了什么,它就不需要知道你的硬件是什么。评判结果和枚举设备,是两门完全不同的手艺。
Valve 公开过哪些关于 VACnet 的信息?
Valve 在 GDC 2018 上介绍过自己的做法,所以这些都不是猜测,也不依赖任何泄露。John McDonald 的演讲介绍了 VACnet,这是一套深度学习系统,训练数据来自 Valve 自己的人工审核项目判定的作弊案例。据介绍,它的设计思路很窄,也很有启发性:它不试图时时刻刻评估玩家,而是聚焦在开枪的那一刻,因为辅助瞄准系统在这个时刻不得不暴露自己。它读取这个瞬间前后的一小段时间窗口,看玩家视角的俯仰角(pitch)和偏航角(yaw)在开枪前后如何变化,再加入武器、距离、是否命中等上下文信息。
如果你在考虑硬件,这个设计有两点很关键。第一,它的输入里没有任何设备标识符,所以它从来不问你的 PCIe 插槽里插着什么。第二,它公开的局限性和它的能力一样有启发意义。用明目张胆的作弊行为训练出来的方法,擅长识别明目张胆的行为;而远低于这个阈值的玩家,就是更难判断的情况。这说的是阈值,而不是免疫,把它理解成免疫,就会做出错误的决定。
对局数据能暴露玩家的哪些信息?
这种方法之所以有效,是因为一场对局会产生海量关于玩家的信息,而这些信息没有一条和他的机器有关。服务器端的数据不是你操作过程的画面,而是对你操作的权威记录。
| 信号类别 | 是什么 | 为什么硬件改变不了它 |
|---|---|---|
| 瞄准运动学 | 视角移动随时间变化的形态:加速、修正、过冲、稳定。 | 无论输入从哪里来,它产生的移动都会在服务器端被记录为随时间变化的角度。 |
| 反应时间 | 从目标可以被攻击到玩家做出动作之间的时间分布。 | 时间分布是产生输入的那条链路的属性,而不是传输输入的通道的属性。 |
| 信息利用 | 只有掌握了玩家本不该知道的信息才说得通的行为:预瞄、隔墙跟枪、提前转点。 | 这是架构完全碰不到的信号。它关乎你知道了什么,而不是你怎么知道的。 |
| 结果分布 | 不同距离的命中率、爆头率、首发命中率、跨场次的表现稳定性。 | 基于大量对局的汇总统计,不涉及任何设备身份。 |
| 群体对比 | 玩家在数以百万计的同段位群体中处于什么位置,以及这个位置随时间如何变化。 | 是相对的,不是绝对的。玩家自身历史中的一次跃升,不需要任何硬件基线也看得出来。 |
对操作和结果的复核足以识别出一名玩家,而过了某个临界点,在硬件上多花的钱对这种复核毫无作用。这个市场很少有人提这一点,因为店铺要卖的就是硬件。我们也卖硬件,但这一点依然成立。架构应对的是一类检测,而它应对不了的那一类,根本不在乎你的卡、你的固件、你的 donor 配置和你的副机。我们无法向你承诺结果,也不会假装硬件层就是问题的全部。
这应该怎样改变你的花钱方式?
- 从没有隔离到架构隔离,这一步是唯一真正改变局面的一步;再往后,每一步在行为复核面前的回报都急剧递减。
- 超出一套能用的方案所需的钱,最好花在决定方案到底能不能用的部件上:一台像样的副机、一根好线,以及不给你添麻烦的显示器和显示链路。
- 功能选择带有行为上的分量,而硬件选择没有,因为被评判的正是一套方案在对局里做了什么。
- 长期的一致性本身就是一种信号,因为一个可量化表现突然大幅变化的玩家,已经产生了一个任何硬件决策都解决不了的数据点。
我们为什么要讲清硬件的局限
不讲清楚,换来的就是一个以为自己买到了结果、后来才发现并非如此的客户,这对他和对我们都更糟。硬件架构应对的是一个检测面,这个检测面和背后的工程都是真实存在的。但还有其他检测面,是它触及不到的。谁要是向你兜售“选对卡就能解决全部问题”的想法,卖给你的就是他交付不了的东西。
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