Là où le matériel cesse de compter
Passé un certain point, la question n'est plus de savoir à quoi ressemble votre machine, mais à quoi ressemblent vos résultats.
Par Lethal Research
L'essentiel des discussions de ce marché porte sur la machine : quelle carte, quel firmware, quel profil, quel second PC. Cette discussion a un plafond, et ce n'est pas une limite technique du matériel. Le plafond, c'est qu'un montage bien fait répond à une question que plus personne ne pose toute seule. Le serveur n'a pas besoin de savoir ce qu'est votre matériel s'il peut juger ce que ce matériel a produit. Juger des résultats est un tout autre métier qu'énumérer des périphériques.
Qu'a publié Valve sur VACnet ?
Valve a présenté son approche à la GDC 2018 : rien de tout cela n'est de la spéculation, et rien ne dépend d'une fuite. La conférence de John McDonald décrivait VACnet, un système d'apprentissage profond entraîné sur les condamnations issues du programme de revue humaine de Valve. La conception rapportée est étroite et instructive : elle n'essaie pas d'évaluer un joueur en permanence. Elle se concentre sur l'instant où un tir part, c'est-à-dire le moment où un système d'aide à la visée doit se montrer. Elle lit une courte fenêtre autour de cet instant, qui couvre la façon dont le pitch et le yaw du joueur ont bougé juste avant et juste après le tir. Elle y ajoute du contexte, comme l'arme, la distance et le fait que le tir ait touché ou non.
Deux choses, dans cette conception, comptent si vous réfléchissez au matériel. D'abord, aucune de ses entrées n'est un identifiant de périphérique : elle ne demande jamais ce qu'il y a dans vos slots PCIe. Ensuite, sa limite rapportée enseigne autant que sa capacité. Une approche entraînée sur des comportements flagrants est bonne pour détecter des comportements flagrants, alors qu'un joueur qui opère loin sous ce seuil est un cas plus difficile. C'est une affirmation sur des seuils, pas sur une immunité, et la lire comme une immunité mène à de mauvaises décisions.
Que peuvent montrer les données de match sur un joueur ?
Cette approche fonctionne parce qu'un match produit une énorme quantité d'informations sur un joueur, et qu'aucune n'a le moindre rapport avec sa machine. Les données côté serveur ne sont pas un rendu de ce que vous avez fait : elles en sont le relevé qui fait foi.
| Classe de signal | Ce dont il s'agit | Pourquoi le matériel n'y change rien |
|---|---|---|
| Cinématique de la visée | La forme du mouvement de l'angle de vue dans le temps : accélération, correction, dépassement, stabilisation. | Quelle que soit la façon dont l'entrée arrive, le mouvement qu'elle produit est enregistré côté serveur comme des angles dans le temps. |
| Temps de réaction | La distribution du temps écoulé entre le moment où une cible devient disponible et celui où le joueur agit. | Les distributions de temps sont une propriété de la chaîne qui produit l'entrée, pas du transport qui l'achemine. |
| Usage de l'information | Des actions qui ne sont rationnelles qu'avec une connaissance que le joueur ne devrait pas avoir : pré-visée, suivi à travers les murs, rotation anticipée. | C'est le signal que l'architecture ne touche pas du tout. Il porte sur ce que vous saviez, pas sur la façon dont vous le saviez. |
| Distributions de résultats | Précision selon la distance, ratio de tirs à la tête, taux de réussite au premier tir, régularité des performances d'une session à l'autre. | Des statistiques agrégées sur de nombreux matchs. Aucune identité de périphérique n'entre en jeu. |
| Comparaison à la population | Où se situe un joueur par rapport à une cohorte de rang de plusieurs millions, et comment cela a évolué dans le temps. | C'est comparatif, pas absolu. Une rupture dans l'historique propre à un joueur est visible sans aucune référence au matériel. |
Un examen des entrées et des résultats peut identifier un joueur, et passé un certain point, dépenser plus en matériel ne vous achète rien contre cet examen. Ce point est rarement fait dans ce marché, parce que le matériel est ce que les boutiques ont à vendre. Nous en vendons aussi, et le point reste vrai. L'architecture répond à une classe de détection, alors que la classe à laquelle elle ne répond pas est indifférente à votre carte, à votre firmware, à votre profil et à votre second PC. Nous ne pouvons pas vous promettre un résultat, et nous ne ferons pas semblant de croire que la couche matérielle est tout le problème.
En quoi cela devrait-il changer vos dépenses ?
- Le pas qui change quelque chose est celui qui va de l'absence de séparation à une séparation architecturale, et les pas suivants ont des rendements fortement décroissants face à un examen comportemental.
- L'argent au-delà de ce dont un montage fonctionnel a besoin est mieux dépensé sur les pièces qui décident si votre montage marche tout court. C'est-à-dire une seconde machine correcte, un bon câble, et un écran et une chaîne vidéo qui ne vous posent pas de problème.
- Les choix de fonctionnalités pèsent sur le plan comportemental d'une façon que les choix de matériel n'ont pas, parce que c'est ce qu'un montage fait en match qui est jugé.
- La régularité dans le temps est elle-même un signal, parce qu'un joueur dont la performance mesurable change brutalement a produit une donnée qu'aucune décision matérielle ne corrige.
Pourquoi nous expliquons les limites du matériel
L'alternative, c'est un client qui croit avoir acheté un résultat et qui découvre plus tard le contraire, ce qui est pire pour lui et pire pour nous. L'architecture matérielle répond à une surface de détection, et cette surface comme l'ingénierie derrière elle sont bien réelles. Il existe cependant d'autres surfaces qu'elle n'atteint pas. Quiconque vous vend l'idée que la bonne carte règle tout le problème vous vend quelque chose qu'il ne peut pas livrer.
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